Programmare unplugged (cioè “disconnessi” da un dispositivo digitale) significa svolgere attività che introducono ai concetti fondamentali dell’informatica e alle logiche della programmazione senza l’uso di strumenti digitali.
Come programmare unplugged?
Per programmare unplugged non si usano computer, tablet o altri dispositivi digitali, ma carta e colori, tornando al mondo dell’analogico.
Ad esempio, si può programmare un disegno su carta a quadretti: uno studente scrive le istruzioni con un linguaggio simbolico (cioè l’algoritmo), che associa ad ogni simbolo un’istruzione (ad esempio ” →”= “vai avanti”; “x”=”fermati”), perché il compagno possa riempire di colore i “pixel” e generare la figura desiderata:

Oppure si possono coinvolgere bambini e ragazzi in giochi di ruolo creando delle semplici scacchiere disegnate a terra con il nastro adesivo. In questo modo gli alunni si alternano nei ruoli di programmatore -colui che detta i comandi- e di robot – colui che li esegue.
Il programmatore ricorre anche in questo caso ad un linguaggio simbolico (le quattro frecce) e scrive il codice su una piccola griglia che riproduce esattamente la scacchiera. Il robot esegue i comandi di movimento camminando su quella reale:
Le attività unplugged sono molteplici e prevedono un approccio ludico: si gioca utilizzando il corpo, protagonisti di vere e proprie sfide, di squadra o individuali, in cui bisogna ricercare la soluzione ad un problema posto.
I vantaggi di programmare unplugged
La lista dei vantaggi offerti dal coding unplugged è lunga:
consente ai ragazzi di saper scrivere le tecnologie e non solo di leggerle;
è un atto creativo: l’alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie idee,
sviluppa competenze logiche poiché ne richiede l’utilizzo costante;
aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente;
richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità di istituzioni attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l’errore).
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